문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 몬스터 헌터 라이즈 (문단 편집) === 긍정적 요소 === * '''편의성 & 최적화''' 월드보다 개선된 편의성에 대한 긍정 평가가 많다. 전작인 월드+아이스본에 비교하여 달라진 점은 다음과 같다. * 몬스터의 위치를 기본적으로 맵에 표시해줌. * 더욱 빨라진 기본 공격속도와 이동속도. * 동반자 아이루에 더해 동반자 가루크의 추가로 조종 가능한 탈것의 추가. * 밧줄벌레 기술로 인해 각 무기별로 대량 추가된 무적/카운터기. 자세한 점은 후술. * 카메라 시점이 더 넓어지고 높아져, 몬스터 발밑에서도 패턴 파악이 가능해짐. * 비룡종 등 비행 상태가 일반적이었던 몬스터들이 평소에는 지상 상태로, 특정 공격 시에만 비행하도록 변경. * 장식주가 제작이 가능해지고 호석이 랜덤 획득인 구작처럼 회귀. * 구 엔진인 MT 프레임워크에서 고성능 엔진인 [[RE 엔진]]의 도입으로 훨씬 빨라진 로딩 속도와 훌륭해진 최적화. * 밀집도가 높아진 기본 거점과 NPC 기능 통합, 잡담 키가 따로 배정되어 있어 대화를 하지 않고 바로 상호작용 가능. * 몬스터 포획이 가능할 정도로 체력이 떨어졌을 때, 동반자 아이루가 메세지로 알림. * 몬스터의 위험한 패턴이 닥치기 전 헌터의 경고 보이스로 미리 알림. * 위의 여러 특성의 조합으로, '''기존 대비 절반 이상으로 빨라진 수렵시간'''. 개발자가 직접 언급했듯 라이즈는 "누구나 가볍게 즐길 수 있도록"하기 위해 수많은 부분에서 간소화와 최적화가 이루어진 것을 볼 수 있다. 전반적인 게임 템포가 훨씬 빨라졌으며, 전작의 몬스터 흔적 줍기처럼 억지로 플레이타임을 늘리는 요소도 일절 없어 역대 몬스터 헌터 시리즈 중 가장 캐주얼하면서도 쾌적한 게임플레이가 가능해졌다. * '''장비 디자인''' 장비 디자인에 관해서는 대부분 호평이다. 특히 무기는 전작에서 소위 "2기단 당했다"고 불리던, 공용 디자인에 몬스터 가죽만 붙인 성의없는 디자인이 아니라 구작의 다채로운 디자인 기조로 회귀하였다. 이로 인해 장비별 특색이나 기믹이 다채로워졌다. 단 월드 출신 몬스터들[* [[푸케푸케]], [[안쟈나프]], [[쿠루루야크]], [[쥬라토도스]], [[토비카가치]] 총 5종]의 공용 디자인은 유지되었다. 이들의 무기는 월드에서도 고유외형이 없었기 때문.[* 광석 트리였던 무기가 뼈 트리로 바뀌거나 뼈 트리였던 무기가 광석 트리로 바뀐 경우가 일부 있으며, 이름을 붙이는 방식도 많이 달라졌다. 푸케푸케는 '블룸', '다추라' 대신 '힐버', 안쟈나프는 '블레이즈', '쟈나프'를 빼고 '플람'으로 통일, 쿠루루야크는 '쿠루루', '비크' 대신 '피코', 쥬라토도스는 '매드', '딥', '슈람' 대신 '리무스', 토비카가치는 '펄서'를 빼고 '비뢰~카가치'로 통일되었다.] * '''다양해진 몬스터 골격''' [[몬스터 헌터: 월드]]에서 아쉬운 점으로 지적된 것이 골격의 다양성이다. 사실 골격 참전 여부만 따지면 전작과 본작의 골격 수는 전혀 차이 나지 않지만, [[아수종]]은 [[라잔]]만 참전하고 [[도스쟈그라스]] 골격의 원본 골격인 [[해룡종]]은 엔진 버그로 추가되지 못하다가 마지막에 [[밀라보레아스]]가 겨우 참전하는 등[* 사실 이마저도 전용 필드를 만들어 문제를 우회한 극한의 몸비틀기에 가까웠다.] 이슈가 많았다.[* 월드와 라이즈에 모두 참전한 골격은 지상형 조룡종&수룡종/해룡종&양서종/비행형 조룡종&비룡종&어룡종/도스고룡/토비카가치/마가라 골격이며, 아이스본에서 원숭이형 아수종/진오우거 골격이 복귀했다. 월드에만 참전한 골격은 [[키린]](원본인 [[켈비]]는 라이즈에도 참전), [[레셴]], [[조라-마그다라오스]]이며, 라이즈에만 참전한 골격은 [[협각종]]과 [[아오아시라]] 계열 [[아수종]] 골격이다.] 본작에서는 [[해룡종]], [[협각종]], [[아수종]], [[양서종]] 등 다양한 골격에서 여러 몬스터가 참전하고, [[라잔]] 골격이면서 모션을 죄다 새로 만들고 마개조한 [[비슈텐고]], 10년만에 등장한 [[아마츠마가츠치]] 기반 [[해룡종]] 골격의 [[이부시마키히코]]와 [[나루하타타히메]] 등 독특한 몬스터가 많아 골격 편중이 심한 전작에 비해 '본작에 골격이 더 많다!'고 착각할 정도로 분배가 개선되었다. * '''밧줄 벌레''' 본작의 핵심인 밧줄벌레 시스템에 대해서는 대부분 호평이다. 조작도 직관적이고 어렵지 않으며 밧줄벌레 낙법을 통한 각종 위기 상황의 회피, 늘어난 헌터의 기동성과 속도감, Z축을 포함한 입체적인 움직임과 이를 응용한 공격·회피, 크로스의 수렵기술을 잘 융화시킨 벌레철사 기술 등 많은 면에서 액션을 다채롭게 해준다. 밧줄벌레를 통해 대부분의 구역을 경로 제한 없이 이동할 수 있게 되었고 맵 또한 이를 훌륭하게 반영한 디자인으로 되어 있어 몬스터를 추적할 때 환경생물 획득과 이동시간을 고려해 자신만의 루트를 찾는 등의 부수적인 재미도 살려냈다. 일지나 희귀 환경생물 등 탐험 요소도 구석구석 잘 숨겨놓아 일각에서는 맵만 돌아다녀도 재미있다고 평하기도 할 정도. 또한 밧줄벌레 낙법의 추가로 불합리한 상황을 피하기가 이전 작들보다 쉬워진 편이다. 피격 후 빠르게 납도 상태로 착지해 회복 아이템을 쓸 수 있기에 생존력도 크게 늘고, 구석에 몰리는 경우도 쉽게 탈출이 가능해진다.[* 다만 무적 판정이 없어 누워있어야 할 상황에 생각없이 쓰면 연타성 공격에 수레를 탈 수 있고, 구속공격이 콤보 형식으로 바뀌어서 밧줄벌레가 없을 때 맞으면 빠져나가지 못하고 후속타에 100% 피격당해 막대한 대미지를 받기에 벌레의 신중한 사용을 유도한다. 또한 맞아도 밧줄벌레 낙법을 사용할 수 없는 패턴도 있다. 이러한 제한요소로 인해 낙법을 남발할 수 없고 상황을 잘 봐서 써야 하게끔 밸런스가 잘 맞춰져 있다.] * '''몬스터 패턴의 높은 완성도''' 본작에서는 기피 몬스터들 다수의 패턴을 합리적으로 바꾸어 호평을 이끌어내는 데 성공했다. 날아다니기만 하던 기피 몬스터였던 [[크샬다오라]]와 [[리오레우스]]는 공중패턴이 보다 강렬해진 대신 자주 땅에 내려와 확실한 딜타임을 주는 식으로 개편되어 그동안 필수였던 섬광이 오히려 쓸 일이 없어질 정도로 바뀌었고 검사로도 재미있게 잡을 수 있게 되었다. [[디아블로스]]의 지중 잠행도 빈도와 잠행 시간이 줄어드는 등 쓸데없이 시간 끄는 요소 다수가 개편되었다. 마스터 랭크가 아닌 만큼 몬스터의 선후딜도 그럭저럭 주어지고, 밧줄벌레로 인한 기동성과 낙법으로 인해 소위 몬헌다움이라 하는 불합리한 상황도 많이 줄었다. [[오로미도로]] 등 일부 예외를 제외하면 상위 위험도의 몬스터 및 주인 몬스터의 대부분이 패턴의 완성도 면에서는 평가가 좋다. 본작이 컨텐츠는 부족해도 전투만큼은 호평받은 데 기여한 부분. 다만 [[아오아시라]] 골격 3인방 등 초반 몬스터 중에는 여전히 더러운 패턴으로 기피되는 몬스터가 존재하며, 카운터 기술이 다수 도입된 본작의 특성상 엇박자 패턴과 유도성을 크게 늘리는 방식으로 밸런스를 맞추었다는 점에서 호불호가 다소 갈린다.[* 시리즈에 엇박 패턴은 항상 있었지만, 본작의 [[마가이마가도]]나 [[고샤하기]], [[오로미도로]], [[요츠미와두]] 등 의도적으로 뜸을 들이는 모션이 있는 경우는 이전 작품에서 예를 찾기 힘들다. 고룡이 추가되기 전인 Ver.1.0 때는 구작부터 즐겨온 유저들이 되려 '엇박자 패턴이 적응되지 않아 힘들다'고 호소하는 것이 각종 커뮤니티에 올라온 바 있다. 유도력도 구작과는 비교할 수 없을 만큼 상승해 대부분의 패턴이 걸어서 피하는 게 사실상 불가능해졌다.] 시리즈 대부분이 G급(마스터 랭크)에 올라가면 몬스터의 움직임이 빨라졌던 만큼, 선브레이크에 가면 짧은 선후딜과 높은 유도성에 수많은 엇박자까지 더해져 심하게 어려워지는 게 아니냐는 우려도 간혹 나온다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기